游戏UI/UX交互原型
- puhan0713
- 2022年8月4日
- 讀畢需時 3 分鐘
已更新:2022年8月8日
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什么是UI?
UX和UI的区别:
UI加入视觉,美术设计以完善交互原型。
UX目标提升游戏界面交互的体验,制作导向图/流程图,交互原型。
和UI动画/动态设计师合作。
UI设计应遵循视觉设计原理
将复杂信息以简单直观的方式传达给用户,并令其能够自主完成交互。
理解目标用户的习惯与需求,包括其使用的设备,使用环境。
该游戏类型需要什么样的UI/UX?
以系统化的方式思考,各模块的设计应有一致性,使其成为一个完整的生态系统。选择的界面布局,色彩,字体,形状,动画等都应有其设计缘由。
UI动画原理
反馈的及时性,通常UI动画交互迟滞感越少越好。
表明意图,有目的或方向的动画可以引导用户视线等。
UI元素动态对周围环境应有意识性,例如在玩家鼠标交互地点周围发生。
一致性,同类型动画使用相同的动态模式。
符合游戏主题与美术风格。
上面是我去做了些UI/UX相关探索后写的笔记,涉及的面很广,我还是先从卡牌游戏最基础的卡牌卡面设计开始。游戏策划在这方面工作流程中要负责的通常是第一步:根据游戏系统所需而提出需求,接下来就是UI设计师按照需求来提出解决方案,所以作为游戏策划,了解如何提出合理的需求便可以有效减少沟通方面的烦恼与问题出现的可能性。
策略游戏这一大类通常对于UI的标准与需求便比较高,因为为了创造策略玩法而设计的各种数值,信息等都需要有一个有效且尽量简洁的方式传达给玩家。像十字军之王3的界面,对于非硬核玩家来说一眼望去都能让人心生怯意,但这也已经是优化许多后的结果。

卡牌游戏会简单一些,因为卡牌本就是一个极好的UI载体。它有简单的长方形的框架来和背景区分开来,置于中间的东西自然会成为主体,玩家也会自然地将视线集中在卡牌上而不会容易面对游戏界面时丢失目标。作为手牌展开时卡牌左上角露出来又适合放置一些核心的数字/文字(任何),像接龙一样排列时又可以在顶部放置最重要的卡牌名。
扑克牌的卡面设计极其简洁,因为其玩法所需要在卡面上展示的信息量本来就很少。三国杀的角色牌因展示技能描述的需求而不得不留出空间给大量的文本,但行动牌的设计依然简单。而游戏王或者炉石传说中的生物/角色牌便因为其攻击与血量这两个必须的基础属性而不得不在卡牌上为其空出专门的空间来显示。
在数字游戏中,卡牌的UI便从最根本的形状与大小上利用了“拟物设计”,还原现实中卡牌的样式来减少玩家的学习负担,也能加强沉浸感。

上图便是我做的几种卡面原型设计,虽然用了Axure来制作原型,但这张图只是为了展示卡牌卡面上展示的信息量与对文字,图片和数字的布局。
接着我便开始寻找同类游戏的UI界面作为参考,并尝试制作自己的卡牌与战斗的可交互原型。

上图是Roguebook,有着相对最常见/合理的界面布局。
上边栏UI显示玩家角色的装备/遗物等带来的特殊效果,以及金币等资源和设置按钮
中间为战斗区域,显示友方与敌方单位,战斗数值,状态效果,敌方行动目的,战斗动画等
下方UI中间为最重要的手牌,左右放置抽牌/弃牌/废牌池等,回合结束按钮
我想要将画面以相同的方式切割布局,且下半部分做出有点类似于控制台的拟物设计风格。

实际上我是先开始制作上面这张图的,但是做了好多后发现有些潜在的问题,例如可能需要的消耗品的位置塞不进控制台内了,以及角色放在左下角为了留出给特殊效果位置而不得不占据大量空间,导致手牌区域偏移中心。
在进行风格化的更细节的艺术设计前,应该先做布局草稿图来确定UI大体位置与功能,所以我先停下来去做了下面这张简易布局图。



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