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Roguelike卡牌游戏怎么设计?

  • 作家相片: puhan0713
    puhan0713
  • 2022年8月4日
  • 讀畢需時 3 分鐘

已更新:2022年8月8日

这篇文章还在撰写中......

卡牌游戏很早以前便诞生了......



Roguelike起源于上世纪一个叫“Rogue”的游戏,主要特点在于其随机地图与永久死亡

不管死亡还是通关都得重来,每次游玩的体验都因地图与其他的半随机机制而不完全相同。

资源投放主要限制于单次游玩的长度中,也不用担心长线下来玩家成长超过/低于难度的问题。

Roguelite在单局外的成长与新解锁能给玩家带来新鲜感。

卡牌与Roguelike的结合可以视作一个取其精华去其糟粕的过程。

在Roguelike玩法下逐渐自定义调整卡组时,缓解了了玩家拿到一手烂牌而归结于运气的问题(或是起手天胡失去挑战性),又提高了玩家打出强力卡牌组合的可能性。

而打牌的回合制操作既符合有深度的策略玩法的要求,又能将Roguelike玩家成长随机性带来的成果清晰展现出来。


加入可通过游玩积累的通用资源,在单局中可使用以换取对卡组的提升以增加过关成功率。或是其他有限的局外养成要素。

除了卡牌战斗以外加入策略小游戏丰富体验。


下图是游戏的宏观策略设计的思维导图,大概展示了我选择Roguelike/lite元素以及其他一些为了游戏策略性设计的考量。

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我根据设计内容推导出的一些策略设计细节与可能产生的玩法都写在了图里,其中比较重要的便是几个在参考了各个成功与相对不成功的同类型游戏后注意到的,这个游戏类型常见的“雷区”,这些在图里解释的应该很清楚了。

其实还有一点就是尽量避免将敌人AI都设计成检测玩家卡组强度的工具,这么说的原因在于是它会极大减少玩家的容错率,玩家组建出强度一般但有趣的卡组的可能性就变低了,也会增加敌人的同质化的现象。

我在图中所写的检验玩家XXX是设计的引子,但不是意图。玩家的两个单位加起来应该有较为全面的卡组,但并不是说玩家在每场战斗都需要绞尽脑汁把每一点优势都用上才能获胜,有时加入一些稍弱但符合故事设定或能带来乐趣的敌人会使玩家的游戏体验更丰富。

下面是是此类卡牌策略玩法的核心要素与乐趣的归纳总结:

  1. 随机性带来的正反馈,玩家期待并获得能够组成强力卡组的部件

  2. 根据一系列策略选择后,构建出强力,精简又有高泛用性的卡组

  3. 战斗中有策略,有逻辑地触发卡牌连携效果/单回合打出combo爆发

  4. 所有元素叠加在一起,无伤/低消耗解决战斗并通关



之前将伤害类型分为了四种,这里讲一下伤害方式/伤害来源:

  1. 攻击伤害最基础的造成伤害的方式,造成攻击卡牌描述中明确表明的数字伤害。它最直观,也容易计算,其可以被大部分增益/减益效果所影响

  2. 过热伤害是通过对敌方施加热量(或者自身产生过多热量)超过上限导致的,伤害效果取决于在同一回合内施加热量超过上限的次数与强度

  3. 效果伤害是由更多样化的效果造成的,例如腐蚀效果每回合造成的持续伤害

由此便可以推导出根据伤害方式来分类的三种玩法,而每种伤害方式又可以由不同的卡牌组合在不同的时机下打出,例如:

  1. 先打单张高热量






所有这些设计元素一起运行时,便能创造出有策略性的游戏玩法,当然只靠策划图也没法带来最直观的体验,所以想要做出一个优秀的游戏,游戏原型的制作与根据原型测试结果反馈的调整的重要性才不容忽视。




未完待续...


 
 
 

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