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《Crossout》武器设计拆解

  • 作家相片: puhan0713
    puhan0713
  • 2023年2月18日
  • 讀畢需時 6 分鐘

Crossout(国服名创世战车),是Gaijin Entertainment开发的废土风格多人在线载具对战游戏,其最大特点是武器与其他部件种类繁多,可以自由组装载具,且玩家可以在市场上互相交易部件。

此文档基于Crossout国际服数据编写,某些数据与国服可能会有出入,中文名词为英文直译

Crossout是一个节奏非常快的游戏,一场普通的8对8 PVP对战在五分钟内便会分出胜负,而游戏基本上每个版本的meta(强势)车型都倾向于中近距离战斗,导致这种现象的原因与各种与武器设计离不开关系。

要剖析Crossout的武器设计,并找出导致这些问题的设计缺陷,需要先分析武器系统底层的参数,再根据不同武器类型研究其设计逻辑,最后根据游戏此时展现出的不同问题反向推导原因。下面是对游戏内武器基础参数的介绍。

武器参数

武器的基础参数,例如伤害,射程,射速等,游戏内武器的属性在详情页面没有给出具体数值,且部分参数,例如发射物的飞行速度这并不会展示在详情页面中,还有大量的专属于特定武器的参数就不在此赘述了

武器名——武器名称

武器类型——游戏在不断更新内容时推出了不少全新的武器类别,不同于品质,各种类别的武器大多都有机制上的区别

武器描述——对武器工作方式的简单描述

武器品质——部件的通用参数/分类之一,类似于稀有度,品质越高的武器价值越高,有橙色

战力值——装配此部件会提高载具的战力值,玩家只会匹配到战力相近的对手

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伤害类型——有子弹、爆炸、能量、接触、热能五种伤害类型

子弹伤害:对击中的部件直接造成伤害,会穿过框架类型部件,大多无子弹飞行速度,无需预测发射物轨迹

爆炸伤害:击中敌方部件时爆炸,对爆炸范围内的部件造成伤害,爆炸范围较大

能量伤害:击中敌方部件时爆炸,对爆炸范围内的部件造成伤害,伤害受特定部件加成,视觉效果不同于爆炸伤害类型武器

接触伤害:第一次接触到敌方部件时造成伤害,伤害受双方接触时的速度影响,电锯类别近战武器可持续造成接触伤害

热能伤害:对击中的部件直接造成伤害,会加热部件为其施加短时间易伤的效果

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伤害值——武器在造成伤害时的伤害量

射速——武器开火的频率

射程——武器的最大有效距离,子弹类型武器在射程内较远距离的伤害会衰减

精准度——武器第一次开火时的准确度/散布,大部分武器在持续开火时弹着点散布会变大

过热速度——有此参数的武器在持续开火时会逐渐过热,过热后短时间无法射击,知道武器冷却完毕才能继续开火

弹药量——有此参数的武器需要弹药才能开火,玩家进入每局游戏时携带的弹药量有限

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耐久度——部件的血量,耐久度清零时会被摧毁

能源消耗——部件的能源需求,载具能源点不足时无法装配该部件

重量——部件重量,影响载具的机动性,(若装配后)载具超重无法装配该部件

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武器特性——紫色或以上的武器(以及部分青色武器)通常带有一个特性,在详细信息栏内底部可以看到

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DPS——武器理论上每秒钟可以造成的伤害,不同情形下计算方式不一样

体积——部件的大小,影响玩家摆放使用武器的方式

射界——武器可射击的角度,受武器周围部件影响,部分武器射界有限

转动速度——武器转动的速度,影响其瞄准快速移动目标时的表现

过热量——武器当前的过热程度

发射物大小——武器发射物的形状与大小

发射物飞行轨迹——大部分发射物有抛物线,能量武器发射物不受重力影响

发射物飞行速度——发射物在飞行时的速度,影响其射程与使用时的预瞄量

等等等......

武器设计与平衡逻辑

Crossout内武器的外观与机制设计大多脱胎于现实中的武器与废土科幻主题的影视小说作品。因此,大部分武器是照现实武器设计的机制,除此之外,还有多种分类武器设计逻辑的方式。


按武器类型区分,有机枪,霰弹枪,火炮,榴弹发射器,能量武器,近战武器等等,同类型的武器底层机制相同,玩法也较为相似。

按武器定位/玩法区分,按有效射程可以分为近、中、远程武器;一次性武器、爆发伤害武器与持续伤害型武器;输出与功能性武器等等。

按武器特点(类似于词条)区分,有手动操作武器与无人武器(无人机,炮台);制导武器与非制导武器;单体与群体伤害武器等等。

大部分武器的最主要功能便是输出,DPS是平衡一个武器最重要的参数,所有以输出为目的的武器DPS在控制变量情况下不会相差太多。

但DPS也分理论最高输出与实际有效输出,受武器机制,环境因素与玩家水平影响,游戏内的武器也在版本更新中经过无数次平衡,其中被削弱最多的便是在近距离过热前能打出很高伤害,使用难度又极低的霰弹枪,之后我会讲到游戏更新对霰弹枪改动没有达到预期效果的情况与原因。

常见玩家反馈的问题与原因

整体节奏过快

对局的时长倒计时只有五分钟,地图不大,而占点时间很长,以占点/占领对方基地获取胜利较难,在Crossout的对局中,每十局可能只有一局是占点/时间耗尽根据伤害差决定胜负。

击杀并不是赢得对抗的唯一方式,破坏武器以缴械,破坏移动部件以瘫痪对手都可以造成几乎等同于击杀的效果,因为对局内无法通过任何方式修复载具,一旦出现劣势便常常一败涂地。

某某武器太强/太弱

例如之前提到的霰弹枪,它的综合DPS并不算高,但此类有过热属性的武器在排除计算过热冷却时间后,开火时的DPS是凌驾于其他武器之上的。

游戏内并没有多少防止其他玩家接近自己的方式,地图面积也较小,再结合之前提到的缴械,使用较轻型载具的霰弹枪玩家便可以轻易地拉近距离,摧毁对手的武器或轮胎以在极短的时间赢下大多数对抗。


游戏内有一种纯远程武器为制导导弹,它有非常远的射程,可以快速锁定敌人发射后会自动追踪,除了速度很快或有隐形效果的载具大多难以躲过,也只有装备了机枪的玩家可以尝试将导弹提前打爆,听起来是很强势且易用的武器吧?

实则相反,制导导弹无法瞄准对方车辆特定部件攻击,飞行速度慢且追不上许多玩家常用的快速载具,容易打中地图中的障碍物,还有最小有效射程,实际对局中表现通常很差,对上使用例如霰弹枪和隐身器组合的近战玩家时更是毫无还手之力。


这两个武器的理论DPS可能差距不大,甚至制导导弹的DPS更高,但游戏内不少情形下制导导弹的实际DPS因为无法打中敌人而非常低,而霰弹枪却能在短时间内打出接近理论DPS的输出,这两个例子明显反映出在合适的情形下,武器的优点会被无限放大,而弱点可以忽略不计,反之亦然。

导致平衡性问题的根本原因便是在战斗中,由游戏各方面设计综合创造出的战斗情形大多是对一部分武器极其有利的,对另一部分武器却无利,游戏更新中对霰弹枪伤害上的削弱的改动并没有改变其总体强势的表现,而制导导弹即使被增强伤害也没有改变其实战中毫无作用的事实。


因此,要真正平衡例如霰弹枪这种武器,不应该被改变其近距离强势的定位,而是要从其易用性与对不同情形的普适性上入手。霰弹枪被玩家戏称为按着W键(前进)和鼠标左键(开火)就能赢的武器,而我有一种针对霰弹枪玩家追击能力太强的修改建议,那就是增加其持续开火时的后坐力,从而降低其追击时的车辆加速度。这同时也能变相地减少某些玩家“炸鱼”的表现,因为在较低战力分房常会有老玩家使用高级武器和相应为了降低战力而造的轻型无装甲车辆,这种车辆重量较轻也更容易被武器后坐力影响导致难以操控。


另一种方式就是,只要知道当前强势武器是在什么情形下占尽优势,那这种情形的出现频率可能就有些太高了,然后便可通过调整创造此情形的条件来平衡该武器。对于平衡霰弹枪来说,可以调整地图的大小或障碍物摆放,让主要交火区域变得更开阔,从而减少其使用者在这些区域交火时对其他玩家的威胁程度。而对于那些因游戏内远程战斗情形过少而难以有良好表现的远程武器玩家,这种改动方式也能改善他们的处境。


 
 
 

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孙普晗

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