
To Liberation
这是一款使用Unity开发的回合制策略战旗游戏原型,以小队战斗和多样的角色类别、武器和能力为特色。
玩家带领一个 4 人小队,按格子移动,并通过合理分配每回合的行动点来消灭敌人。
玩家需要利用地图中的掩体与其他机制和角色独有的能力来减少伤亡。
我在这个毕业设计中尝试了很多新东西,比如通过代码重组来改进项目结构和代码易读性,使用 Plastic SCM 作为版本控制工具来提高协作效率等等。我对战旗游戏类型、游戏玩法、UI 交互、主题背景也做了不少研究。
设计,开发兼项目管理:孙普晗
关卡和音效:Zining Wang
美术:Jerome Tieh
作品链接和游戏设计开发过程如下。
游戏演示视频


设计思想
对于这个较为进阶的项目,我担任了首席设计师,开发者和项目管理的角色,专注于创建和改进游戏的核心部分。
以下是我在开发过程中的想法。
核心玩法
游戏的核心玩法是什么?
该项目以明确的重点开始,创建一个以小规模战斗为特色的回合制策略战旗游戏。玩家的角色能力和选择应该有一定程度的多样性,以便在战场上进行战略机动并消灭敌人,同时保持自己的单位存活。
该游戏参考了XCOM 2,Wasteland 3,Atom RPG等游戏以及其他一些相似类型的游戏,我研究了该类型的许多游戏, 试图避免其中的一些常见缺陷同时吸收那些广受好评的元素,然后尽可能地让它们与我自己的设计契合以创建一个独特的游戏体验。
主要特点
有什么独特设计?为什么这样设计?
行动点系统与子弹精度系统是我们决定加入游戏的两个最独特的系统 。虽然这款游戏受 XCOM 系列的影响最大,但它的行动和武器系统是我们不同意实施的。拥有行动点而不是两步移动为单位的移动方式为玩家提供了更大的自由度,从而实现更灵活的策略。
掩体的存在可以为玩家角色提供保护,而我将部分掩体设定成了可摧毁的以防止玩家滥用它们。同时,敌人的AI也被编码为能够自主寻找并使用掩体。
合作经验
调度和交付
源代码的版本控制对在线协作开发非常有益,因为我可以将队友的工作合并到主分支中。我们可以同时处理游戏的不同部分而不会有合并时可能发生的大量难以解决的冲突。
这也是我第一次以职业化的工作流程与艺术家合作。例如设置每周目标、网络会议并检验工作进度与交付成品,妥善管理这些目标可以使项目稳步推进。
虽然只是一个三人小组,但有规划的项目管理依然为我们在有限时间内的游戏开发带来了不少好处。
开发过程
挑战,但也有回报
我之前没有设计战旗类型游戏的经验,也没有编程开发这方面的经验,所以游戏的原型制作阶段非常艰难,特别是AI寻路与行动方式等较为复杂的系统经过了不断的测试和重组。
但是一周又一周下来,我承受住了压力并取得了很大进步,遵循了每次完成较小的目标以实现更稳定的游戏迭代。
对独立功能的开发,测试,分析的小循环的利用是我在从事这个项目时学会的一种非常有效的游戏开发方式,这为我将来想解决游戏开发时遇到特定问题的情况提供了很有参考价值的经验。
游戏叙事
故事哪去了?
游戏的背景是一群反抗军逃离他们的国家的故事,他们的国家被邪恶的人工智能控制了,所以他们必须在前往人类联盟的旅途上为了生存而与拦截他们的人工智能操控的部队战斗。
实际上,在这个项目的初期阶段,我们对游戏玩法比背景故事有着更清晰的想法,我们意识到把时间花在调整玩法比添加对话更合适(至少对于这个项目来说,一个功能齐全的游戏原型比一个没有游戏性的长篇故事要好)。 因此,我们决定将有限的资源尽量少地分配在故事上,而是通过游戏的其他细节来反映游戏背景,例如敌人是无人机和机器人士兵的设定等。
未来规划
计划了但没能实施的功能
我设计的职业和武器比目前有的四个要多,只是因为区分度与平衡的原因没有加入,所以实现它们和角色选择系统是当初的目标之一。
游戏还是缺乏单位消灭敌人的感觉,比如子弹和炸药的视觉特效,杀戮慢镜头技巧等等,根据其他游戏的例子来看,这些更多在动作游戏中出现的元素也确实能提升玩家在这种策略游戏中的体验。
一个火车/基地系统是我们想象的扩展游戏的深度和可重玩性的系统。该系统中例如制作、商店和小队管理的子系统会提供将玩家进度发展引入游戏的机会。








